Ulasan Game Bravely Default 2

Ulasan Game Bravely Default 2Bravely Default lahir untuk mengingat kembali JRPG dahulu kala. Genre menjadi besar dengan petualangan keliling dunia di mana pertempuran berbasis giliran yang lambat dan stabil memberi kami cukup waktu untuk memikirkan setiap keputusan pertempuran.

Ulasan Game Bravely Default 2

gamefun – Kemudian muncul sistem Pertempuran Waktu Aktif, yang mempercepat kerja keras pertempuran berbasis giliran tradisional. Sistem yang lebih baru tampaknya lebih sesuai dengan kebutuhan kita akan penyegaran umpan berita dua kali per menit dan tweet yang populer.

Sementara Bravely Default 2 terdengar seperti jawaban sempurna bagi mereka yang menginginkan pandangan tradisional dengan sedikit sesuatu yang baru, RPG baru merangkul masa lalu tanpa henti untuk memahami mengapa sistem yang coba ditirunya sudah ketinggalan zaman.

Baca juga : Ulasan Game Chronicles of Infinity

Awal yang tegang

Seperti pendahulunya, Bravely Default 2 menawarkan putaran unik dalam pertempuran di atas cerita RPG generik. Segera setelah permainan dimulai, pahlawan pelaut kita terdampar di pantai setelah diselamatkan oleh kristal yang berbicara saat dia tanpa sadar mengapung di lautan. Pada saat itu, kami hanya klise amnesia jauh dari hattrick langsung dari gerbang.

Bukannya ada sesuatu yang buruk secara inheren tentang sebuah cerita yang melibatkan bongkahan materi geologi yang selaras. Saya sangat menyukai Final Fantasy III. Tapi itu adalah RPG siaga yang telah dilakukan sampai mati — kronik boilerplate yang membuatnya sulit untuk menghilangkan gagasan bahwa Bravely Default 2 mengambil gagasan nostalgia RPG sedikit terlalu jauh.

Apa yang bisa saya berikan kredit awal Bravely Default 2 adalah seberapa cepat itu berjalan. Alih-alih duduk melalui apa yang terasa seperti jam obrolan dan tutorial yang baik, pemain mendapatkan anggota partai permanen pertama mereka segera setelah mereka terdampar, dengan rekan setim keempat dan terakhir tiba di ujung jalan. Dengan Elvis Skotlandia yang menyenangkan, tangannya yang disewa Adelle, dan Gloria Inggris tanpa malu-malu di sisi Anda, Anda sedang dalam perjalanan untuk bertemu dengan berbagai karakter internasional permainan. Fondasinya diletakkan dengan cepat sayang sekali bahwa setelah beberapa jam, Anda telah melihat hampir semua yang ditawarkannya.

Setelah bab prolog yang panjang berakhir, sebagian besar pemain telah melihat semuanya. Mereka akan menghadapi krisis di kota pilihan chapter, berkeliaran tanpa tujuan melalui koridor yang tak terhitung jumlahnya di beberapa ruang bawah tanah bertema, melawan satu atau dua bos yang kuat, dan berjalan ke lokasi geografis yang sama sekali baru dengan kristal di tangan dan rumor lokasi berikutnya. Dan itulah yang akan mereka lakukan lagi dan lagi. Setidaknya dalam 30 jam dengan permainan, pemain hampir tidak melihat hal baru di luar bab pembuka itu. Mereka hanya mengulangi perjalanan yang sama menyamar sebagai tamasya baru sampai kredit akhirnya bergulir.

Sistem yang sama

Di mana Bravely Default 2 berhasil mengulangi inspirasinya adalah sistem pekerjaan — fitur Final Fantasy III yang berfungsi sebagai dasar untuk JRPG mana pun sejak saat itu. “Tanda bintang” dirampok dari bos sepanjang cerita membuka kelas yang dapat dilengkapi seperti Pencuri, Penyihir Merah, Bard, dan Berserker — semuanya datang dengan mantra unik, kemampuan, keterampilan pasif, dan serangan khusus untuk membumbui strategi Anda.

Setelah pemain terbiasa menggunakan sistem Brave dan Default senama, yang memungkinkan karakter untuk berbelok alih-alih menyerang untuk menyatukan mereka nanti, pertempuran menjadi relatif mudah. Tetapi sistem pekerjaan yang kembali dan disempurnakanlah yang berhasil mendukung strategi pertempuran di masa depan.

Karakter hanya dapat menggunakan mantra dari dua pekerjaan yang telah mereka lengkapi pada saat itu, tetapi setelah dibuka, keterampilan pasif dari pekerjaan apa pun dapat dicampur dan dicocokkan kapan pun. Bahkan jika pemain tidak berencana untuk menenun pekerjaan baru ke dalam tim mereka, ada alasan untuk membuat teori bagaimana kemampuan pasifnya dapat meningkatkan pengaturan Anda saat ini. Masing-masing mencapai level 12, jadi menapaki jalur eksperimen juga tidak butuh waktu lama.

Ada sedikit hal baru tentang peran yang dapat diperoleh dibandingkan dengan permainan serupa, tetapi memiliki setiap anggota partai berspesialisasi dalam dua sekaligus membuka pintu ke beberapa opsi penyesuaian yang luar biasa — seperti Penyihir Putih yang mencoba-coba penggemar Bard atau Biksu yang mengambil isyarat dari Berserker peran untuk memukul lebih keras. Ini menjadi aspek kunci dalam menangani beberapa bos yang lebih rumit. Grinding level ke brute force melalui dinding bata ini bisa berhasil, tetapi strategi yang tepat selalu tersembunyi di depan mata untuk ditemukan oleh para pemikir bebas.

Baca juga : Game Perang Dingin dan perang modern terbaik

Ide yang benar, eksekusi yang salah

Jika ada, menarik untuk melihat perlunya seri Bravely Default ada di tempat pertama. Itu tidak menawarkan banyak hal yang tidak bisa didapat di tempat lain. JRPG favorit pribadi saya, Lost Odyssey — yang kebetulan merupakan anak kandung dari pencipta Final Fantasy Hironobu Sakaguchi — berasal dari kebutuhan yang sama untuk memuaskan mereka yang mencari genre nostalgia namun modern. Tidak mengherankan, itu menjadi hambatan di antara para kritikus karena merangkul sistem tradisional yang oleh beberapa orang dianggap melelahkan dan kuno: Cutscene yang panjang dan cerewet, pertempuran berbasis giliran dengan sedikit tweak, dan pertemuan acak yang mengisi seluruh perjalanan.

Sangat mudah untuk melihat mengapa yang terakhir pergi selama bertahun-tahun. Game ini menjadi sulit ketika pemain menemukan diri mereka di penjara bawah tanah keempat yang hampir identik saat bercabang menjadi lima jalur berbeda, masing-masing penuh dengan pertempuran panjang yang tak terhindarkan. Pertempuran tidak sepenuhnya acak, tetapi bahkan mengadopsi pendekatan modern dari musuh yang muncul di peta dunia luar gagal dalam hal ini.

Saat bepergian ke dan dari ruang bawah tanah dan kota, dunia kecil tapi luas tidak menimbulkan ancaman nyata. Tapi masuk ke ruang bawah tanah dan koridornya yang panjang dan tipis tidak memiliki ruang yang dibutuhkan untuk menghindari sebagian besar perkelahian jika pemain hanya ingin menjelajahi atau mencapai pintu keluar dengan cepat dan melanjutkan permainan. Ini adalah kontras yang menggelegar yang kemungkinan akan membuat frustrasi para puritan RPG dan mereka yang mengharapkan pengalaman yang lebih modern.